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Mass Recruit vs. Aliança Pequena: qual o melhor caminho?

À priori, há uma necessidade de quebrar este velho mito que ocorre dentre os mais diversos mundos do Grepolis:

 Alianças Mass Recruit é sinal de má qualidade dos jogadores e/ou gestão, culminando em insucesso. Trata-se de uma mentira.

Acontece que em sua maioria, uma deficiência de gestão pelos fundadores inexperientes e|ou incapacitados, onde procuram apenas ranking de pontos, e não dão a mínima quanto ao recrutamento nem perfil dos membros que acabara de integrar-se à esta nova ally.

Tentarei trazer de uma forma prática, e de leitura rápida, as vantagens e desvantagens de cada estratégia traçada conforme a formação de uma aliança. Veremos, com o decorrer da leitura, que de ambas obtém-se bons resultados, tudo dependerá da administração, como também do feedback de seus integrantes.

 

 

Começaremos pela mais comum, e que mais facilmente se desenvolve: Mass Recruit.

O termo em inglês significa Recrutamento em Massa. Isto é, leva-nos a acreditar que não existe critério preciso para entrada na aliança, e o objetivo em geral é juntar a maior quantidade de membros numa só equipa. O grande desafio está na gestão de um grande número de jogadores, os quais não possuem a mínima empatia, e possivelmente não haverá.

São jogadores muitas vezes desconhecidos entre si, e que aceitam o convite de entrada na aliança devido ao único atrativo de ser a TOP no ranking de score num início de servers.  Muitas vezes não são observados sequer a média de pontuação, ranking de atacantes, nem de combatente.

Todavia,

O grande segredo das Mass Recruit, e principal fator que a faz cair, é a gestão. Tem de haver uma boa estrutura organizacional, com hierarquia verticalizada, e uma LEAD bem definida.  Na maioria das vezes, o líder é inexperiente como já citado acima, e escapa-lhe o comando sobre seus membros, havendo dicotomias dentro da própria aliança e figuras distintas de lideranças tomam a frente de um grupo que não observa a figura de um único líder. Num ponto crítico, sob pressão dos adversários, ocorre que a ruptura é inevitável e a fragmentação acontece de forma natural.

A centralização de permissões pode ser uma grande saída. Ressalto, apenas as permissões devem ser evitadas, mas os títulos são quase que obrigatórios. Isto é, deve-se atribuir cargos e testar o membro à medida que assume. Via de regra, o player ambicioso por cargos tende a não desenvolver um bom trabalho após nomeação, dando-lhe o respaldo de exoneração do mesmo. De uma forma geral, os membros tendem à ociosidade e longos períodos de paz. A diplomacia baseia-se na formação de aliança com as equipas adversárias além da criação de academias que driblam a capacidade máxima do mundo, a guerra é a última instância desejada. O ápice deste segmento obtém-se com a visualização de um mapa completamente azul e seus membros rodeados de aliados.

Observa-se facilmente que integrantes destas alianças não se preocuparão na produção de tropas e a tendência ao desenvolvimento dos edifícios que geram recursos é claro e notório.

Esta estrutura acaba por garantir a inactividade a longo prazo e aproveitam-se das desistências internas para promover o crescimento daqueles que resistem ao tempo. A lógica está em manter sempre um backup de bons jogadores e partilhar a ally em grupos distintos de jogadores:

  • Players de alto nível: são os gestores e formadores de opiniões. Possuem perfil de líder e sua possível perda é considerada crítica para a quebra da aliança;
  • Players de baixa qualidade: são as fontes de birremes e tropas defensivas para o grupo acima. Sempre quando solicitados lançam tropas para protegê-los. Quando isso não acontece, são conquistados. Frente à baixa capacidade de desenvolvimento, não promovem resistência.

Se garantir uma diplomacia benéfica junto de outras alianças TOPs e mantiver a ordem hierárquica com respeito perante seus membros, sem dúvida esta linha estratégica é a mais segura, como também aquela de crescimento mais facilmente alcançado.

Num outro prisma de formação de equipas e convergência de jogadores, num enfoque contraditório ao primeiro descrito, encontra-se as Alianças Pequenas por simples ideologia de jogo.

Já agora, para quem está à procura de muita adrenalina, noites mal dormidas e olheiras durante todo o dia, eis que a melhor opção é uma aliança de poucos jogadores, sendo todos participativos e altamente seleta. Por volta de seus 40 membros, neste caso, a prioridade dar-se-á à qualidade, contrastando com a quantidade, exactamente o oposto das Mass Recruit.

Acontece que o desenho estratégico deste tipo de aliança é garantido por uma defesa no estilo de falange, alta interação entre seus membros e uma sintonia com grau mais próximo da amizade, pois um grupo assim requer acima de qualquer outra coisa: UNIÃO!

Sim… UNIÃO, a maior de todas as virtudes para este esquema tático. No sentido literal da palavra companheiro, haja vista sua etimologia mais aceite:

Derivado da expressão «cum panis», onde «cum» é a preposição com e «panis» é o substantivo masculino pão, o que lhe dá o significado de participantes do mesmo pão. Isso dá a ideia de uma convivência tão íntima e profunda entre duas ou mais pessoas, a ponto destas participarem do mesmo pão, para o seu nutrimento.

Neste tipo de aliança, todos os membros são vistos como parte fundamental desta, compartilhando o mesmo grau de importância. A figura do líder é simbólico, não necessitando o destaque de comando centralizador de forma mais acentuada, até porque todos são nivelados. A ajuda mútua é obrigatória neste sistema, onde o “elo fraco” não pode existir. Se um falhar os demais podem sofrer graves consequências, pois a moral, quanto a motivação, ficarão abaladas.

Apesar de exigir extremamente destes jogadores, obrigando-os a uma exaustiva dedicação e tempo on-line, este estilo de jogo é cobiçado por uma parcela considerável dos amantes do Grepolis.

Claramente, pode-se considerar outras classificações derivadas desta, como também não se espera que sigam com rigidez as definições e características aqui apresentadas.

Todavia,

são estilos distintos para perfil de jogadores distintos, opções que devem ser escolhidas com muito critério, e ponderar algumas variáveis determinantes, tais como tempo disponível e perseverança do jogador, como também dos demais integrantes da equipa.

O importante é que garanta muita diversão e entretenimento, essencial para aqueles que procuram estas plataformas de jogos da InnoGames.

Duas torres – o conceito

Quando? onde?

Como todos devem estar à espera amanha pelas 12h/13h (e alguns minutos) de Lisboa irá começar uma ronda temática do SPEED, no nosso servidor do Tribos (TribalWars PT).

Porque? O conceito por trás…

Por algum motivo achamos que teria piada… os jogadores  entram em uma de duas tribos já pré existentes, a alfa e a beta cujo o objectivo das tribos será durante as seguintes 30 e muitas horas conquistar os jogadores líder da tribo oposta.

Perguntas óbvias, repostas curtas (também conhecido por FAQ)…

Posso escolher a tribo?

Não, a tribo é logo atribuída na entrada do servidor.

Posso sair da tribo e mudar?

Não, uma vez dentro da tribo é impossível de sair.

Quem são os lideres da tribo?

– São membros da equipa de suporte, que assegurar que as contas e tribos não ficam abandonadas.

As regras do speed são as mesmas?

Sim, as regras normais do speed aplicam-se.

Os lideres tem alguma vantagem?

Os lideres das tribos começam com uma aldeia evoluída e acima da capacidade de construção (exemplo a fazenda no nível 35, que permite ter 53093 espaços).

Os lideres das tribos podem atacar e apoiar jogadores?

– Apoiarem sempre que quiserem, mas apenas os membros da tribo. Podem ainda atacar os jogadores que os atacarem, mesmo se seja apenas espionagem.

Os restantes membros podem atacar e apoiar livremente?

Não, só podem atacar inimigos e apoiar membros da sua tribo.

O jogo acaba quando um dos lideres for conquistado?

Não, o jogo continua até ao final.

Esperamos que todos se divirtam,

Ricardo, Administrador de Comunidade