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Mass Recruit vs. Aliança Pequena: qual o melhor caminho?

À priori, há uma necessidade de quebrar este velho mito que ocorre dentre os mais diversos mundos do Grepolis:

 Alianças Mass Recruit é sinal de má qualidade dos jogadores e/ou gestão, culminando em insucesso. Trata-se de uma mentira.

Acontece que em sua maioria, uma deficiência de gestão pelos fundadores inexperientes e|ou incapacitados, onde procuram apenas ranking de pontos, e não dão a mínima quanto ao recrutamento nem perfil dos membros que acabara de integrar-se à esta nova ally.

Tentarei trazer de uma forma prática, e de leitura rápida, as vantagens e desvantagens de cada estratégia traçada conforme a formação de uma aliança. Veremos, com o decorrer da leitura, que de ambas obtém-se bons resultados, tudo dependerá da administração, como também do feedback de seus integrantes.

 

 

Começaremos pela mais comum, e que mais facilmente se desenvolve: Mass Recruit.

O termo em inglês significa Recrutamento em Massa. Isto é, leva-nos a acreditar que não existe critério preciso para entrada na aliança, e o objetivo em geral é juntar a maior quantidade de membros numa só equipa. O grande desafio está na gestão de um grande número de jogadores, os quais não possuem a mínima empatia, e possivelmente não haverá.

São jogadores muitas vezes desconhecidos entre si, e que aceitam o convite de entrada na aliança devido ao único atrativo de ser a TOP no ranking de score num início de servers.  Muitas vezes não são observados sequer a média de pontuação, ranking de atacantes, nem de combatente.

Todavia,

O grande segredo das Mass Recruit, e principal fator que a faz cair, é a gestão. Tem de haver uma boa estrutura organizacional, com hierarquia verticalizada, e uma LEAD bem definida.  Na maioria das vezes, o líder é inexperiente como já citado acima, e escapa-lhe o comando sobre seus membros, havendo dicotomias dentro da própria aliança e figuras distintas de lideranças tomam a frente de um grupo que não observa a figura de um único líder. Num ponto crítico, sob pressão dos adversários, ocorre que a ruptura é inevitável e a fragmentação acontece de forma natural.

A centralização de permissões pode ser uma grande saída. Ressalto, apenas as permissões devem ser evitadas, mas os títulos são quase que obrigatórios. Isto é, deve-se atribuir cargos e testar o membro à medida que assume. Via de regra, o player ambicioso por cargos tende a não desenvolver um bom trabalho após nomeação, dando-lhe o respaldo de exoneração do mesmo. De uma forma geral, os membros tendem à ociosidade e longos períodos de paz. A diplomacia baseia-se na formação de aliança com as equipas adversárias além da criação de academias que driblam a capacidade máxima do mundo, a guerra é a última instância desejada. O ápice deste segmento obtém-se com a visualização de um mapa completamente azul e seus membros rodeados de aliados.

Observa-se facilmente que integrantes destas alianças não se preocuparão na produção de tropas e a tendência ao desenvolvimento dos edifícios que geram recursos é claro e notório.

Esta estrutura acaba por garantir a inactividade a longo prazo e aproveitam-se das desistências internas para promover o crescimento daqueles que resistem ao tempo. A lógica está em manter sempre um backup de bons jogadores e partilhar a ally em grupos distintos de jogadores:

  • Players de alto nível: são os gestores e formadores de opiniões. Possuem perfil de líder e sua possível perda é considerada crítica para a quebra da aliança;
  • Players de baixa qualidade: são as fontes de birremes e tropas defensivas para o grupo acima. Sempre quando solicitados lançam tropas para protegê-los. Quando isso não acontece, são conquistados. Frente à baixa capacidade de desenvolvimento, não promovem resistência.

Se garantir uma diplomacia benéfica junto de outras alianças TOPs e mantiver a ordem hierárquica com respeito perante seus membros, sem dúvida esta linha estratégica é a mais segura, como também aquela de crescimento mais facilmente alcançado.

Num outro prisma de formação de equipas e convergência de jogadores, num enfoque contraditório ao primeiro descrito, encontra-se as Alianças Pequenas por simples ideologia de jogo.

Já agora, para quem está à procura de muita adrenalina, noites mal dormidas e olheiras durante todo o dia, eis que a melhor opção é uma aliança de poucos jogadores, sendo todos participativos e altamente seleta. Por volta de seus 40 membros, neste caso, a prioridade dar-se-á à qualidade, contrastando com a quantidade, exactamente o oposto das Mass Recruit.

Acontece que o desenho estratégico deste tipo de aliança é garantido por uma defesa no estilo de falange, alta interação entre seus membros e uma sintonia com grau mais próximo da amizade, pois um grupo assim requer acima de qualquer outra coisa: UNIÃO!

Sim… UNIÃO, a maior de todas as virtudes para este esquema tático. No sentido literal da palavra companheiro, haja vista sua etimologia mais aceite:

Derivado da expressão «cum panis», onde «cum» é a preposição com e «panis» é o substantivo masculino pão, o que lhe dá o significado de participantes do mesmo pão. Isso dá a ideia de uma convivência tão íntima e profunda entre duas ou mais pessoas, a ponto destas participarem do mesmo pão, para o seu nutrimento.

Neste tipo de aliança, todos os membros são vistos como parte fundamental desta, compartilhando o mesmo grau de importância. A figura do líder é simbólico, não necessitando o destaque de comando centralizador de forma mais acentuada, até porque todos são nivelados. A ajuda mútua é obrigatória neste sistema, onde o “elo fraco” não pode existir. Se um falhar os demais podem sofrer graves consequências, pois a moral, quanto a motivação, ficarão abaladas.

Apesar de exigir extremamente destes jogadores, obrigando-os a uma exaustiva dedicação e tempo on-line, este estilo de jogo é cobiçado por uma parcela considerável dos amantes do Grepolis.

Claramente, pode-se considerar outras classificações derivadas desta, como também não se espera que sigam com rigidez as definições e características aqui apresentadas.

Todavia,

são estilos distintos para perfil de jogadores distintos, opções que devem ser escolhidas com muito critério, e ponderar algumas variáveis determinantes, tais como tempo disponível e perseverança do jogador, como também dos demais integrantes da equipa.

O importante é que garanta muita diversão e entretenimento, essencial para aqueles que procuram estas plataformas de jogos da InnoGames.

Análise final – o bom líder

Bom dia,

Aproveito para me apresentar como novo redactor-chefe do jornal, a partir de agora tratarei eu da maior parte das coisas relacionadas com o mesmo, claro com a ajuda do nosso MC Peralta.

Depois de várias discussões começadas no fórum externo do tribos, podemos agora reunir as características mais importantes de um líder, de acordo com a comunidade. E são elas (atenção, é uma recolha de vários posts, uma selecção dos mais importantes e concordantes, nada da minha autoria):

Um líder é…

1. O líder é um condutor
O líder é uma figura que tem de gerar consenso. Liderar é antes de mais servir. No contexto de tribal wars é servir a tribo e cada um dos seus membros da melhor forma, explorando os aspectos positivos de cada membro, potenciando os defeitos de forma a torná-los em virtudes. O líder conduz portanto a tribo e cada um dos seus membros para o atingir dos objectivos globais que são potenciados pela exploração do melhor de cada membro a nível individual, mas sempre em função do grupo. É na motivação de cada membro que a tribo alcançará os resultados pretendidos, atingindo os seus objectivos como grupo composto por diversas unidades.

2. O líder é transparente e justo em todas as situações
Já se falou neste tópico sobre líderes que por vezes somam muitos pontos por absorverem inactivos, sem muitas vezes darem conhecimento ao grupo da desistência desses jogadores. O líder deve ser o sinal máximo dos principios da tribo. Quer isto dizer que se pretende respeito por parte de todos os que lidera, deve ele próprio ser um exemplo. Por uma questão de transparência e justiça o líder não deve absorver em momento algum inactivos, mas antes fazer com que inactivos sejam absorvidos por outros membros que não ele de forma sempre justa e transparente para toda a tribo. Desta forma manterá uma imagem interna de total confiança e integridade perante todos, o que lhe confere legitimidade para comparecer sempre como figura de justiça e verdade total em situações de conflitos internos.

3. O líder escreve de forma cativante
No tribal wars isto é uma caracteristica que eu acho fulcral. Todos os bons líderes escrevem de forma exemplar e usam a comunicação escrita como factor de diferenciação e criador de carisma e estilo próprio. Escrever bem e de forma cativante ajuda ao bem estar da tribo, tanto interna como externamente.

4. “Deve formar e estimular o nascimento de outros líderes
Um líder não deve querer, ter apenas seguidores…um líder não deve cair no erro de se fazer idolatrar e sentir que é insubstituível. Um líder deve ensinar e estimular as capacidades de liderança noutros membros, para que no desenrolar do jogo deixe de ter o trabalho todo em cima das suas costas.

E uma frase muito importante…

O significado de lider é igual, cada pessoa lhe atribui um.

Espero que tenham gostado

Lamios